Jogadores competindo em roleta do sportingbet um torneio de League of Legends
Esporte eletrônico (português brasileiro) ou desporto eletrónico (português europeu), também conhecido 4️⃣ como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports,[1] são alguns dos termos usados para as competições em roleta do sportingbet que 4️⃣ se utilizam jogos eletrônicos.[2] Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores 4️⃣ profissionais, individualmente ou em roleta do sportingbet equipes. Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, 4️⃣ elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência 4️⃣ desses eventos por meio de transmissões ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade.[3][4] Na década de 2010, os esportes 4️⃣ eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para 4️⃣ torneios e outros eventos.
Os gêneros de jogos mais comuns associados ao esporte eletrônico são os de estratégia em roleta do sportingbet tempo 4️⃣ real (RTS), tiro em roleta do sportingbet primeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA). Franquias populares de 4️⃣ esporte eletrônico incluem Counter-Strike, Dota, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege, StarCraft, Street Fighter, Valorant, entre outros. Torneios 4️⃣ como o The International de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de luta 4️⃣ Evolution Championship Series (EVO) e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, como 4️⃣ prêmios em roleta do sportingbet dinheiro para os concorrentes. Embora a legitimidade dos esportes eletrônicos como uma verdadeira competição esportiva permaneça em 4️⃣ roleta do sportingbet questão, eles foram apresentados ao lado de esportes tradicionais em roleta do sportingbet alguns eventos multinacionais na Ásia, com o Comitê 4️⃣ Olímpico Internacional também tendo discutido roleta do sportingbet inclusão em roleta do sportingbet futuros eventos olímpicos.
Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena 4️⃣ audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente 4️⃣ disponibilidade de plataformas de streaming de
on-line, especialmente a Twitch, tornaram-se centrais para competições de e-sports atuais.[5] O primeiro 4️⃣ jogo a ser considerado um esporte eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em roleta do sportingbet 1993.[6]
O mercado global de esporte 4️⃣ eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em roleta do sportingbet 2024 e, em roleta do sportingbet 2024, já teve receita de 4️⃣ 906 milhões de dólares[7]; o público mundial de esportes eletrônicos em roleta do sportingbet 2024 foi de 226 milhões de pessoas.[8]